Klara färdiga gå!: En kvalitativ studie om upplevd motivation i spelifierade hälsoappar.
2025 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Spelifiering har visat sig ha potential till att motivera människor inom flera områden som utbildning, arbete och fysisk hälsa. Spelifiering är ett koncept som går ut på att använda spelaspekter i icke spelaktiviteter. Det går att dela in spelifiering i fyra aspekter vilka är självövervakning, målsättning, social jämförelse och belöningar. Många hälsoappar idag använder sig av någon form av spelifiering där de vanligaste spelelementen är poäng, medaljer, topplistor, förloppsindikatorer och tävlingar. Dessa element används som motivatorer inom spelifiering. Self-Determination Theory (SDT) är en psykologisk teori inom motivationspsykologi som används för att bland annat forska kring motivation kopplat till spelifiering. SDT föreslår att människor har tre grundläggande psykologiska behov vilka är autonomi, kompetens och tillhörighet. Tidigare studier inom spelifiering har varit till majoriteten kvantitativa och lämnat ett behov av fler kvalitativa studier. Syftet med denna studie är att utforska människors upplevda motivation i förhållande till tävlingar i spelifierade hälsoappar. Studien använde sig av en dagboksstudie för att utforska hur deltagarnas upplevda motivation förändrades över tid. Samsung Health valdes ut som plattform för tävlingen då det går att skapa en stegtävling och bjuda in deltagare. Studien resulterade i fördjupade insikter i människors upplevelse kring en stegtävling med spelifierade aspekter.
Abstract [en]
Gamification has been shown to have potential to motivate people within different areas such as education, work and physical health. Gamification is a concept which involves using game aspects in non game activities. Gamification can be divided into four aspects which are self-monitoring, goal setting, social comparison and rewards. A lot of health apps today use some kind of gamification. The most common game elements are points, medals, toplists, progress bars and multiplayer mode. Gamification uses these elements as motivators. Self-Determination Theory (SDT) is a psychological theory within motivational psychology and it is often used for research around motivation linked to gamification. SDT suggests that people have three basic psychological needs which are autonomy, competence and belonging. Studies within gamification have been in the majority quantitative and left a need for qualitative studies. The purpose of this study is to explore people's perceived motivation in relation to competitions in gamified health apps. The study used a diary study to explore how participants perceived motivation changed over time. Samsung Health was selected as the platform for the competition as it is possible to create a step competition and invite participants. The study resulted in deeper insights into people's experience of a step competition with gamified aspects.
Place, publisher, year, edition, pages
2025. , p. 43
Keywords [en]
Gamification, Motivation, Physical Health, Self-Determination Theory, Health Apps
Keywords [sv]
Spelifiering, Motivation, Fysisk Hälsa, Self-Determination Theory, Hälsoappar
National Category
Human Computer Interaction Information Systems
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hh:diva-55262OAI: oai:DiVA.org:hh-55262DiVA, id: diva2:1928613
Subject / course
Informatics
Educational program
Digital Design and Innovation, 180 credits
Supervisors
Examiners
2025-01-242025-01-172025-10-01Bibliographically approved