hh.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Klara färdiga gå!: En kvalitativ studie om upplevd motivation i spelifierade hälsoappar.
Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi.
Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi.
2025 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
Abstract [sv]

Spelifiering har visat sig ha potential till att motivera människor inom flera områden som utbildning, arbete och fysisk hälsa. Spelifiering är ett koncept som går ut på att använda spelaspekter i icke spelaktiviteter. Det går att dela in spelifiering i fyra aspekter vilka är självövervakning, målsättning, social jämförelse och belöningar. Många hälsoappar idag använder sig av någon form av spelifiering där de vanligaste spelelementen är poäng, medaljer, topplistor, förloppsindikatorer och tävlingar. Dessa element används som motivatorer inom spelifiering. Self-Determination Theory (SDT) är en psykologisk teori inom motivationspsykologi som används för att bland annat forska kring motivation kopplat till spelifiering. SDT föreslår att människor har tre grundläggande psykologiska behov vilka är autonomi, kompetens och tillhörighet. Tidigare studier inom spelifiering har varit till majoriteten kvantitativa och lämnat ett behov av fler kvalitativa studier. Syftet med denna studie är att utforska människors upplevda motivation i förhållande till tävlingar i spelifierade hälsoappar. Studien använde sig av en dagboksstudie för att utforska hur deltagarnas upplevda motivation förändrades över tid. Samsung Health valdes ut som plattform för tävlingen då det går att skapa en stegtävling och bjuda in deltagare. Studien resulterade i fördjupade insikter i människors upplevelse kring en stegtävling med spelifierade aspekter. 

Abstract [en]

Gamification has been shown to have potential to motivate people within different areas such as education, work and physical health. Gamification is a concept which involves using game aspects in non game activities. Gamification can be divided into four aspects which are self-monitoring, goal setting, social comparison and rewards. A lot of health apps today use some kind of gamification. The most common game elements are points, medals, toplists, progress bars and multiplayer mode. Gamification uses these elements as motivators. Self-Determination Theory (SDT) is a psychological theory within motivational psychology and it is often used for research around motivation linked to gamification. SDT suggests that people have three basic psychological needs which are autonomy, competence and belonging. Studies within gamification have been in the majority quantitative and left a need for qualitative studies. The purpose of this study is to explore people's perceived motivation in relation to competitions in gamified health apps. The study used a diary study to explore how participants perceived motivation changed over time. Samsung Health was selected as the platform for the competition as it is possible to create a step competition and invite participants. The study resulted in deeper insights into people's experience of a step competition with gamified aspects.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2025. , s. 43
Nyckelord [en]
Gamification, Motivation, Physical Health, Self-Determination Theory, Health Apps
Nyckelord [sv]
Spelifiering, Motivation, Fysisk Hälsa, Self-Determination Theory, Hälsoappar
Nationell ämneskategori
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign) Systemvetenskap, informationssystem och informatik
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hh:diva-55262OAI: oai:DiVA.org:hh-55262DiVA, id: diva2:1928613
Ämne / kurs
Informatik
Utbildningsprogram
Digital design och innovation
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2025-01-24 Skapad: 2025-01-17 Senast uppdaterad: 2025-10-01Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(958 kB)93 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT02.pdfFilstorlek 958 kBChecksumma SHA-512
f45b0335e4c2f4482f42703015a34765ecacb82a5146f769097dd27c6419fd04bc541b6cadf3d8e546afeb767fc742ec8f22fe5883b32de2cb000921f8f5fb49
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Akademin för informationsteknologi
Människa-datorinteraktion (interaktionsdesign)Systemvetenskap, informationssystem och informatik

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 93 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 334 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf