hh.sePublications
Change search
Link to record
Permanent link

Direct link
Alternative names
Publications (10 of 30) Show all publications
Edstrand, E., Sjöberg, J. & Sofkova Hashemi, S. (2025). Anpassade VR-miljöers potential att stötta elevers lärande i studiehandledning på modersmålet. Venue, 28, Article ID 7.
Open this publication in new window or tab >>Anpassade VR-miljöers potential att stötta elevers lärande i studiehandledning på modersmålet
2025 (Swedish)In: Venue, E-ISSN 2001-788X, Vol. 28, article id 7Article in journal (Refereed) Published
Abstract [sv]

Virtuell verklighet (VR) har kommit att bli en alltmer tillgänglig resurs för skolor och en växande grupp lärare implementerar teknologin i sin undervisning. VR är ett exempel på en resurs som erbjuder intressanta potentialer för elevers kunskapsutveckling. Genom VR kan ämnesinnehåll och kunskaper göras tillgängliga på nya sätt då tekniken gör det möjligt att uppleva platser och innehåll i en 3D-miljö som går bortom klassrummet. I ULF-projektet Virtuella lärmiljöer som stöd för elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet (VRiS) arbetar två studiehandledare på modersmålet, en IKT-pedagog, en VR-konsult och tre forskare tillsammans med att utveckla teoretisk och praktisk förståelse för elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet genom anpassade VR-miljöer. Studiehandledning på modersmålet är ett stöd som finns i svenska skolor för att stötta flerspråkiga elever att nå kunskapskraven i de olika skolämnena. Det har visat sig att studiehandledning inte alltid ger det förväntade stöd som eleverna är i behov av och att den i flera fall inte anpassas till elevers individuella behov. Syftet med projektet är att utveckla en didaktiskt anpassad studiehandledning med anpassade VR-miljöer för att främja elevers kunskapsutveckling. Med hjälp av iterativa och design-baserade metoder (DBR) undersöks följande fråga: Hur kan studiehandledningen utformas och användas för att främja elevers lärande genom anpassade VR-miljöer? Projektets resultat visar att studiehandledarna använder anpassade VR-miljöer som en resurs för att stötta elevernas förståelse av ämnesspecifika begrepp i främst NO-undervisningen. De planerar och organiserar sin undervisning i VR med fokus på att visualisera och materialisera begrepp och innehåll för eleverna genom att anpassa existerande VR-miljöer eller skapa egna miljöer med 3D-modeller och objekt som eleverna kan interagera med. Copyright (c) 2025 Emma Edstrand, Jeanette Sjöberg, Sylvana Sofkova Hashemi.

Place, publisher, year, edition, pages
Linköping: Linköping University Electronic Press, 2025
Keywords
Didaktisk Design, Design-based Research, Studiehandledning på modersmålet
National Category
Didactics
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-55590 (URN)10.3384/venue.2001-788x.5490 (DOI)
Funder
Utbildning, Lärande, Forskning (ULF)
Available from: 2025-03-06 Created: 2025-03-06 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Edstrand, E., Cederqvist, A.-M. & Sjöberg, J. (2025). Augmented Reality och Virtual Reality som stöd för undervisning och lärande (2ed.). In: Anna-Lena Godhe; Sylvana Sofkova Hashemi (Ed.), Digital kompetens för lärare: (pp. 149-158). Malmö: Gleerups Utbildning AB
Open this publication in new window or tab >>Augmented Reality och Virtual Reality som stöd för undervisning och lärande
2025 (Swedish)In: Digital kompetens för lärare / [ed] Anna-Lena Godhe; Sylvana Sofkova Hashemi, Malmö: Gleerups Utbildning AB, 2025, 2, p. 149-158Chapter in book (Other academic)
Place, publisher, year, edition, pages
Malmö: Gleerups Utbildning AB, 2025 Edition: 2
National Category
Educational Sciences
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-55911 (URN)978-91-511-1141-4 (ISBN)
Available from: 2025-04-23 Created: 2025-04-23 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Brooks, E., Kaup, C. F., Dau, S., Edstrand, E., Granone, F. & Reikerås, E. K. (2025). Computational Play in Early Childhood: Integrating Analog and Digital Tools to Support Mathematical Learning and Computational Thinking. Education Sciences, 15(12), 1-22, Article ID 1601.
Open this publication in new window or tab >>Computational Play in Early Childhood: Integrating Analog and Digital Tools to Support Mathematical Learning and Computational Thinking
Show others...
2025 (English)In: Education Sciences, E-ISSN 2227-7102, Vol. 15, no 12, p. 1-22, article id 1601Article in journal (Refereed) Published
Abstract [en]

Although play naturally embeds computational thinking (CT) and mathematical learning in early childhood education, designing developmentally appropriate learning activities that purposefully nurture and extend these competencies remains a challenge. This study investigates how young children engage with foundational mathematical and computational concepts through analog (DUPLO®) and digital (Blue-Bot) tools in a play-responsive early childhood education workshop setting. The study adopts a qualitative workshop format aimed at promoting playful exploration and active experimentation, involving eleven 4–5-year-old children and their two teachers. Based on a sociocultural perspective, the findings highlight that mathematics is a human activity embedded in everyday playful practices. In particular, unplugged analog activities, embedded within an open-ended narrative framework, guided and structured the process. Based on these findings, we suggest “computational play” as a framework for developmentally appropriate integration of computational thinking (CT) and mathematics. This framework offers implications for educators seeking to support early CT and mathematical learning in playful, exploratory early childhood education (ECE) environments. © 2025 by the authors.

Place, publisher, year, edition, pages
Basel,: MDPI, 2025
Keywords
computational play, computational thinking, early mathematical learning, unplugged analog and digital tools, play-responsiveness, early childhood education, playful workshop activities, imagination, open-ended design, narrative-driven approach
National Category
Pedagogy
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-57964 (URN)10.3390/educsci15121601 (DOI)
Funder
NordForsk, 136106
Available from: 2025-12-03 Created: 2025-12-03 Last updated: 2025-12-05Bibliographically approved
Sofkova Hashemi, S., Edstrand, E. & Sjöberg, J. (2025). Designing for Multilingual Conceptual Learning in Immersive VR environments: Teachers’ Didactical Strategies in Study Guidance. Designs for Learning, 16(1), 50-63
Open this publication in new window or tab >>Designing for Multilingual Conceptual Learning in Immersive VR environments: Teachers’ Didactical Strategies in Study Guidance
2025 (English)In: Designs for Learning, E-ISSN 2001-7480, Vol. 16, no 1, p. 50-63Article in journal (Refereed) Published
Abstract [en]

This study explores multilingual study guidance (MSG) teachers design for learning and the potential of immersive and interactive Virtual Reality (VR) technology to support students’ development of disciplinary knowledge through multilingual conceptual learning. Part of a co-design research project, the study draws on two teachers’ didactical designs and their creation of subject-specific VR environments, as well as their reflective evaluative discussions. Framing teaching and learning as a matter of design for learning combined with a meta-thinking framework supporting planning and evaluation of didactical designs, the participating teachers identified learning targets, how to teach, and how to organize each activity. Findings reveal that the teachers employed multimodal, dialogic, and experience-based approaches to co-construct disciplinary knowledge and language in contextually rich VR environments, stimulating critical thinking and promoting multilingual metalinguistic awareness. Despite the potential of immersive VR for inclusive and equitable learning, the study highlights a critical need for structured collaboration between MSG and subject teachers to ensure pedagogical coherence and curricular alignment. These insights contribute to the growing discourse on immersive learning design and its implications for multilingual education. © 2025 The Author(s).

Place, publisher, year, edition, pages
Stockholm: Stockholm University Press, 2025
Keywords
Didactic Design, Design-based Research, Multilingual Study Guidance, Teachers Teaching, Virtual Reality
National Category
Didactics
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-57386 (URN)10.16993/dfl.236 (DOI)
Available from: 2025-09-22 Created: 2025-09-22 Last updated: 2025-10-03Bibliographically approved
Edstrand, E. & Brooks, E. (2025). Medskaparorienterat ledarskap i skolan. Venue, 28, Article ID 8.
Open this publication in new window or tab >>Medskaparorienterat ledarskap i skolan
2025 (Swedish)In: Venue, E-ISSN 2001-788X, Vol. 28, article id 8Article in journal (Refereed) Published
Abstract [sv]

Medskapandeorienterat ledarskap är ett paraplybegrepp som beskriver ett sätt att organisera arbetet i en lärande organisation utifrån ett helhetsperspektiv med fokus på undervisning och lärande. I studien inkluderar detta ett ledarskap på två nivåer – rektorsnivå och pedagogisk personalnivå. Ett medskapandeorienterat ledarskap, i motsats till ett ledarskap som utgår från en rektor, kan utgöra en modell för skolutveckling och förbättra skolans verksamhet. Syftet med studien är att i samverkan mellan rektorer, pedagogisk personal och forskare undersöka hur medskapandeorienterat ledarskap kan utvecklas och implementeras med fokus på rektors- och pedagogisk personalnivå. Följande forskningsfråga är vägledande för studien: Vad karaktäriserar ett medskapandeorienterat arbetssätt med avseende på rektors- respektive pedagogisk personalnivå? Studien grundas i den kulturhistoriska aktivitetsteorin (Cultural-Historical Activity Theory - CHAT) och metodologiskt tar den utgångspunkt i en formativ förändringsprocess vars syfte är att stödja rektorernas och den pedagogiska personalens transformativa agens i relation till medskapandeorienterat ledarskap i skolan. Studiens empiriska material består av dokumentation av arbete i så kallade processlaboratorium, som kan ses som en formativ interventionsmetod, där innehållet formas av deltagarna och deras verksamhet, observationer av utvalda ledningsgruppsmöten/undervisningstillfällen samt intervjuer med rektorer och pedagogisk personal. I en processlaboratorium-session analyserar rektorerna, den pedagogiska personalen och forskarna, med hjälp av representativa artefakter, friktioner och problem med specifika aktiviteter och utvecklar nya lösningar. De preliminära resultaten kommer att bidra till kunskap om hur medskapandeorienterat ledarskap kan utvecklas och implementeras både på rektors- och pedagogisk personalnivå. Copyright (c) 2025 Emma Edstrand, Eva Brooks.

Place, publisher, year, edition, pages
Linköping: Linköping University Electronic Press, 2025
Keywords
Medskapandeorienterat ledarskap, Skolutveckling, Kulturhistorisk aktivitetsteori, Rektorsnivå, Pedagogisk personalnivå
National Category
Pedagogy
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-55592 (URN)10.3384/venue.2001-788x.5497 (DOI)
Funder
Utbildning, Lärande, Forskning (ULF)
Available from: 2025-03-06 Created: 2025-03-06 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Edstrand, E., Sofkova Hashemi, S. & Sjöberg, J. (2025). Virtuella lärmiljöer som stöd för elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet.
Open this publication in new window or tab >>Virtuella lärmiljöer som stöd för elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet
2025 (Swedish)Report (Other academic)
Abstract [sv]

Studiehandledning på modersmålet är ett stöd som finns i svenska skolor för att stötta flerspråkiga elever att nå kunskapskraven i de olika skolämnena. Det har visat sig att studiehandledning inte alltid ger det förväntade stöd som eleverna är i behov av och att den i flera fall inte anpassas till elevers individuella behov. På senare år har användningen av digitala resurser fått en alltmer framträdande roll i skola och undervisning. Virtual Reality är ett exempel på en resurs som erbjuder intressanta potentialer för elevers kunskapsutveckling. Detta projekt tog sin utgångspunkt i skärningspunkten mellan elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet och den roll som VR kan spela i en sådan undervisningskontext. Syftet med projektet har varit att etablera erfarenhets- och kunskapsutbyte med fokus på elevers kunskapsutveckling i studiehandledning på modersmålet genom anpassade VR-miljöer. Följande frågeställningar formulerades:

1. Hur kan studiehandledningen utformas och användas för att främja elevers lärande genom anpassade VR-miljöer?

2. Hur kan studiehandledningens didaktiska design utvecklas tillsammans med studiehandledare, VR-designer, forskare och elever som medskapare av den virtuella lärmiljön?

3. Hur samspelar den virtuella lärmiljön och elevers lärandeaktiviteter med varandra i förhållande till ämnesspecifika kunskaper?

Samverkansprojektet har vilat på praktikutvecklande forskningsmetoder med lärare och forskare som co-designers, en kombination av aktionsforskning med design-baserade forskningsmetoder. Co-designansatsen har möjliggjort ett systematiskt och iterativt ramverk för att praktiskt och teoretiskt utveckla en förståelse för förändringar i studiehandledares undervisning på modersmål med stöd av VR-teknik. En meta-tänkande modell för didaktisk design, så kallade Tanketärningar, introducerades som verktyg i arbetet med planering, genomförande och utvärdering av undervisning.

Resultaten visar hur studiehandledare på modersmålet utformar och använder anpassade VRmiljöer som en resurs för att stärka elevernas begreppsliga förståelse. De planerar och organiserar sin undervisning i VR med fokus på att visualisera och konkretisera ämnesspecifika begrepp genom interaktiva miljöer med 3D-objekt och modeller. Ett dialogiskt arbetssätt i kombination med multimodala resurser såsom 3D-modeller, bilder, digitala post-it-lappar och videoklipp i VR stöttar utvecklingen av elevernas begreppskunskap genom flerspråkiga samtal. Vidare visar resultaten att de anpassade VR-miljöerna inte är statiska utan snarare dynamiska, interaktiva och elevaktiva och fungerar som en bro mellan elevernas modersmål och ämnesinnehållet.

Projektet visar på vikten av samarbete, reflektion och erfarenhetsutbyte för att utveckla undervisning med hjälp av VR. En central insikt från projektet är värdet av gemensam reflection-on-action med fokus på den iterativa processen genom retrospektiv reflektion över vad som fungerade, vad som kunde förbättras, och varför i den didaktiska designen, samt erfarenhetsutbyte och hur de lärdomar vi dragit kan delas med andra.

Projektets resultat har spridits kontinuerligt genom vetenskapliga publikationer, populärvetenskapliga publikationer, presentationer och workshopar på konferenser samt forskningskonferenser. En podd om projektet har producerats i samarbete med Samverkan för lärande och utveckling (SamLär) vid Högskolan i Halmstad. Spridningen av projektets resultat har listats i slutet på rapporten.

Publisher
p. 28
Keywords
Didaktisk Design, Design-based Research, Studiehandledning på modersmålet
National Category
Didactics
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-55591 (URN)
Funder
Utbildning, Lärande, Forskning (ULF)
Available from: 2025-03-06 Created: 2025-03-06 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Brooks, E., Karlsgaard Møller, A. & Edstrand, E. (Eds.). (2024). Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023 Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings. Paper presented at Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6-7, 2023. Cham: Springer Nature
Open this publication in new window or tab >>Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023 Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings
2024 (English)Conference proceedings (editor) (Refereed)
Abstract [en]

This book constitutes the refereed post-conference proceedings of the 8th EAI International Conference on Design, Learning, and Innovation, DLI 2023, held in Aalborg, Denmark, during November 6–7, 2023.

The 16 full papers included in this book were carefully reviewed and selected from 48 submissions. They were organized in topical sections as follows: innovative approaches to enhancing education and student well-being; innovations in virtual reality (VR) and automated technologies for enhanced user experiences; exploring innovative approaches to learning and design; and innovative learning environments: collaborative approaches and emerging technologies. © ICST Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering 2024

Place, publisher, year, edition, pages
Cham: Springer Nature, 2024. p. XII, 247
Series
Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering, ISSN 1867-8211, E-ISSN 1867-822X ; 589
Keywords
human-computer interaction (HCI), child-computer interaction (CCI), interaction design, collaborative and social computing, social and behavioral sciences, arts and humanities, education, learning, computers in other domains, professional topics, user characteristics, virtual reality, machine learning, design methodology, modeling and simulation, Artificial Intelligence (AI), Learning Management Systems (LMS), design
National Category
Educational Sciences
Research subject
Smart Cities and Communities; Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-54485 (URN)10.1007/978-3-031-67307-8 (DOI)978-3-031-67306-1 (ISBN)978-3-031-67307-8 (ISBN)
Conference
Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6-7, 2023
Available from: 2024-08-22 Created: 2024-08-22 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Edstrand, E. & Brooks, E. (2024). Towards an Understanding of the Role of Visualisation and Experimentation in Design Thinking Processes with Novice Designers. In: Eva Brooks; Anders Kalsgaard Møller; Emma Edstrand (Ed.), Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings. Paper presented at 8th EAI International Conference on Design, Learning and Innovation, DLI 2023, Aalborg, Denmark, 6-7 November, 2023 (pp. 123-134). Cham: Springer, 589
Open this publication in new window or tab >>Towards an Understanding of the Role of Visualisation and Experimentation in Design Thinking Processes with Novice Designers
2024 (English)In: Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings / [ed] Eva Brooks; Anders Kalsgaard Møller; Emma Edstrand, Cham: Springer, 2024, Vol. 589, p. 123-134Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

Design thinking (DT) used by established design teams has been a topic for research since the 1960s. However, the use of design thinking in organizational settings carried out in novice design teams, that is, users with no experience of design and design methods can still be regarded as a newcomer in research. There is a strong discourse in the field of DT acknowledging the benefits of visualization and experimentation to facilitate and enhance the design process. However, research shows that there is a lack of understanding of the role visualization and experimentation plays in specific phases of design thinking. This work-in-progress paper investigates how a design thinking process can provide a novice design team with resources to release the team’s problem-solving capacity based on the participants’ practical experiences and needs. The study is based on a co-creation methodology including a DT process divided into four phases. Methods used were focus groups with a novice design team including five participants from three different companies within the field of welfare technology. In addition, participant observations were used to capture the participants’ interactions within the different design phases. Expected outcomes will incorporate identified good practices and design guidelines. The study will contribute to unfolding knowledge about how participants from local practices can ensure effective collaboration to cope with emerging dilemmas. © ICST Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering 2024.

Place, publisher, year, edition, pages
Cham: Springer, 2024
Series
Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering (LNICST), ISSN 1867-8211, E-ISSN 1867-822X ; 589
Keywords
Companies, Design Thinking Processes, Experimentation, Focus Group, Innovation Hub, Novice Design Teams, Participant Observation, Problem Framing, Visualization
National Category
Design
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-54469 (URN)10.1007/978-3-031-67307-8_9 (DOI)2-s2.0-85201009512 (Scopus ID)978-3-031-67306-1 (ISBN)978-3-031-67307-8 (ISBN)
Conference
8th EAI International Conference on Design, Learning and Innovation, DLI 2023, Aalborg, Denmark, 6-7 November, 2023
Available from: 2024-08-21 Created: 2024-08-21 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Brooks, E., Dau, S., Bertel, L. B., Granone, F., Edstrand, E. & Reikerås, E. K. (2024). Towards Computational Play: Designing Open-Ended Play-Responsive Environments Supporting Computational Thinking in Early Childhood Education and Care. In: Eva Brooks; Anders Kalsgaard Møller; Emma Edstrand (Ed.), Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings. Paper presented at 8th EAI International Conference on Design, Learning and Innovation, DLI 2023, Aalborg, Denmark, 6-7 November, 2023 (pp. 144-154). Cham: Springer, 589
Open this publication in new window or tab >>Towards Computational Play: Designing Open-Ended Play-Responsive Environments Supporting Computational Thinking in Early Childhood Education and Care
Show others...
2024 (English)In: Design, Learning, and Innovation: 8th EAI International Conference, DLI 2023, Aalborg, Denmark, November 6–7, 2023, Proceedings / [ed] Eva Brooks; Anders Kalsgaard Møller; Emma Edstrand, Cham: Springer, 2024, Vol. 589, p. 144-154Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

Computational play is a novel concept and scarcely researched indicating that there is a need for moving beyond deficient models of Computational Thinking (CT) to more robust knowledge by integrating overlooked needs and interests of children and thus engaging them more substantially in computational play on their own premises. However, outcomes from the authors’ previous studies on digital and computational play in Early Childhood Education and Care (ECEC) in a Nordic context demonstrate that digital technology has the potential to reconfigure play activities supporting children’s computational play. Based on a participatory design approach using workshops as a method, the study seeks answers to how play can be used as a pedagogical tool to promote children’s computational explorations, and also the other way around, how computational exploration can inspire and enrich children’s play in ECEC. The aim of the workshop activity is to build a dialogue between researchers, ECEC children and their teachers to integrate computational play into mathematics in ECEC practices. The study will contribute to how an open-ended play-responsive approach to computational play can promote children’s conceptual understanding and how it can be facilitated. The expected outcomes will extend the knowledge of computational play in ECEC practices by incorporating identified good practices and guidelines. © ICST Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering 2024.

Place, publisher, year, edition, pages
Cham: Springer, 2024
Series
Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering, ISSN 1867-8211, E-ISSN 1867-822X ; 589
Keywords
Computational Play, Early Childhood Education and Care, Open-Ended Play-Responsive Environments, Participatory Design, Workshops
National Category
Pedagogy
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-54470 (URN)10.1007/978-3-031-67307-8_11 (DOI)2-s2.0-85201007298 (Scopus ID)9783031673061 (ISBN)978-3-031-67307-8 (ISBN)
Conference
8th EAI International Conference on Design, Learning and Innovation, DLI 2023, Aalborg, Denmark, 6-7 November, 2023
Funder
NordForsk, 136106
Available from: 2024-08-21 Created: 2024-08-21 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Cederqvist, A.-M. & Edstrand, E. (2024). Virtuell och förstärkt verklighet kan stödja elevers lärande och bidra till ökat intresse för naturvetenskap.
Open this publication in new window or tab >>Virtuell och förstärkt verklighet kan stödja elevers lärande och bidra till ökat intresse för naturvetenskap
2024 (Swedish)Other (Refereed)
Abstract [sv]

Forskning visar att användandet av förstärkt verklighet och virtuell verklighet i undervisningen kan skapa möjligheter att visualisera hur abstrakta fenomen ter sig och fungerar på ett mer detaljerat sätt. Detta möjliggör i sin tur att elever kan göra mer detaljerade observationer och analyser av fenomenen, vilket kan bidra till ökad begreppsförståelse och vilja att lära sig mer.

National Category
Didactics Pedagogy Educational Sciences
Research subject
Smart Cities and Communities, LEADS; Smart Cities and Communities
Identifiers
urn:nbn:se:hh:diva-52581 (URN)
Available from: 2024-02-07 Created: 2024-02-07 Last updated: 2025-10-01Bibliographically approved
Organisations
Identifiers
ORCID iD: ORCID iD iconorcid.org/0000-0002-5325-435x

Search in DiVA

Show all publications