Digitala Fotspår - Användarnamn och Delning av Information
2024 (Swedish) Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Varje gång vi besöker en hemsida, laddar upp bilder, eller använder platsinformation på kartor, lämnas digitala fotspår efter oss. Säkerheten vi har på internet påverkas av den data vi delar. Användarnamn är mer än en kombination av tecken, det är del av en användares identitet.Syftet med denna studie är att undersöka användares tendenser att dela information och återanvända användarnamn. Tidigare forskning utforskade återanvändning av användarnamn från endast sociala plattformar. Detta leder oss till det relativt outforskade ämnet, användarnamn som härstammar från spelvärlden.Forskningsfrågornas avsikt är att bidra till ökad förståelse och insyn till de utmaningar återanvändning av användarnamn från spelplattformar medför. Huvudfokus för studien är att diskutera följande:-Hur påverkas användare av de aktiva fotspår som delas på deras användarprofiler?-Är det någon skillnad att utgå ifrån unika användarnamn och unika profilnamn i syfte att hitta återanvändning av användarnamn?Studien är av kvantitativ karaktär och är därmed beroende av en större mängd data för att ge ett tillförlitligt resultat. Forskningen fokuserar på användarnamn med unika drag, detta innebär att resultatet inte kommer representera alla existerande användarnamn. Totalt samlas 450 användarnamn och profilnamn in från spelplattformarna: Rockstar Games, Ubisoft, Electronic Arts och Steam. 75 användarnamn samlas in från respektive plattform som visar användarnamn, medan 225 profilnamn samlas in från Steam. Användarnamnen och profilnamnen granskas på några av de vanligaste hemsidorna som ger enkel tillgång till profilgranskning, för att hitta återanvändning av användarnamn.Primära källor används till datainsamlingen. Databehandlingen som genomförs underlättar analys av information samtidigt som den anonymiserar data, för att säkerställa användares integritet och sekretess. Statistiska analyser används för att förtydliga och ge riktlinjer för hur resultatet kan tolkas och jämföras. Cochran’s formel används för att bedöma stickprovsstorleken som krävs för att uppnå en konfidensgrad på 95% med felmarginal som sträcker sig mellan 5–7%. Felmarginalen på 7% används när underkategorierna, unika användarnamn och unika profilnamn analyseras individuellt.iv83,9% av profilnamnen och användarnamnen i denna studie kunde matchas till minst 1 konto, detta indikerar en stor sannolikhet att många unika användarnamn och profilnamn återanvänds. Däremot är det endast 38,4% som gör en tydlig koppling mellan deras konton. Användarnamn med unika drag återanvände deras användarnamn, på 1 eller fler plattformar, i samma utsträckning som unika profilnamn. Användare påverkades direkt av den information de publicera på plattformarna, och det finns indikationer att personaliseringen som erbjöds på spelplattformarna påverka möjligheten att verifiera ytterligare konton. De som delade mycket med information kunde verifieras utan svårigheter, medan de som delade begränsat med information verifierades på grund av mindre detaljer eller kunde inte bli verifierade alls. 2,9% av urvalsgruppen delade tillräckligt mycket information för att kunna kopplas till en fysisk person. Detta indikerar att en del av användarna inte ser något bekymmer med att bli identifierade eller saknar förståelse för digitala fotspår och dess potentiella konsekvenser.
Abstract [en]
Every time we visit a website, upload pictures, or use location information on maps, digital footprints are left behind. The safety we have on the internet are influenced by the data we share. Usernames are more than a combination of characters, it’s part of a user’s identity.The purpose of this study is to examine users’ tendencies to share information and reuse usernames. Previous research explored reusage of usernames solely from social networking platforms or other everyday services. This leads us to the relatively unexplored topic, usernames originating from the gaming world.The research questions are intended provide enhanced understanding and insight to the challenges related to reusage of usernames originating from gaming platforms. The focus of the study is to discuss the following:-How are users affected by the active footprints shared on their user profiles?-Is there any difference using unique usernames or unique profile names as a starting point for the purpose of identifying username reusage?The study is of quantitative nature and are therefore dependent on a larger quantity of data to provide a reliable result. This research focus on usernames with unique qualities, this concludes that the result won’t represent all existing usernames. In total 450 usernames and profile name will be collected from the gaming platforms: Rockstar Games, Ubisoft, Electronic Arts and Steam. 75 usernames will be collected from each of the platform displaying usernames, while 225 profile names will be gathered from Steam. The usernames and profile names are checked for username reusage against some of the most common websites that allow easy access to view user profiles.Primary sources are used for the data collection stage. Data preprocessing facilitates analysis of information and makes it anonymized to ensure integrity and secrecy. Statistical analyses are used to clarify and give guidelines to how the result can be interpreted and compared. Cochran’s formula was used to determine the sample size required to achieve a confidentiality of 95% and a margin of error ranging between 5-7%. The 7% margin of error is used to when individually analyzing the subcategories, unique usernames, and unique profile names.vi83,9% of the profile names and usernames in this research could be matched to at least 1 account, this indicates a great probability that a lot of unique usernames and profile names gets reused. However, only 38,4% made a clear connection between their accounts. Usernames with unique features reused their username, on 1 or more platforms, at the same rate as users with unique profile names. Users were directly impacted by the information they published across platforms, and the personalization offered by the gaming platforms showed implications for the ability to verify additional accounts. Those who shared a lot of information could be verified with ease, while those that were more restricted with the information they provided got verified through smaller details or couldn’t be verified to other accounts all. 2,9% of the sample group provided enough information to get connected to a physical person. This indicates that some users do not perceive any concern with being identified or lack an understanding of digital footprints and its potential consequences.
Place, publisher, year, edition, pages 2024.
National Category
Information Systems, Social aspects
Identifiers URN: urn:nbn:se:hh:diva-53724 OAI: oai:DiVA.org:hh-53724 DiVA, id: diva2:1869151
Subject / course Digital Forensics
Educational program IT Forensics and Information Security, 180 credits
Examiners
2024-06-222024-06-122024-06-20 Bibliographically approved