Uppsatsens syfte är att bidra med kunskap om det komplexa begreppet kreativitet. Utifrån ettfenomenologiskt perspektiv är det upplevelsen av kreativitet i en datorsimulerad virtuell miljö som är ifokus. Studien vilar på ett teoretiskt ramverk i Maurice Merleau-Pontys anda med tankar om attutgångspunkten för all vår kunskap, sinnesintryck och erfarenhet fås genom våra levande kroppar.I studien fick undersökningsgruppen bestående av fyra deltagare till uppgift att utan föreskrifter, på egenhand utan tidspress, skapa någonting i en virtuell miljö med hjälp av den grafiska programvaran Tilt Brush.Studien är kvalitativ och bygger på intervjuer före aktiviteten i VR, observationer under aktiviteten ochintervjuer efter aktiviteten i VR. Det empiriska materialet har analyserats enligt den deskriptivafenomenologiska metoden grundad av Amadeo Giorgio. Metoden har en tydlig förankring i denfenomenologiska filosofin och kännetecknas av att erhålla en sådan exakt beskrivning som möjligt av detundersökta fenomenet.Resultatet visar att de generella kännetecken som tillsammans formar upplevelsen av kreativitet går atturskilja via tre huvudteman: förändring i tid och rum, en förmåga och vitalitet. Utifrån det fenomenologiskaperspektivet i studien är det möjligt att urskilja en kreativ process som tar sig till uttryck enligt två teman:aktiv process eller koncentrerad process. Den aktiva processen utmärker sig hos deltagarna utan erfarenhetav VR och representerar en kreativ upplevelse med mycket kroppsliga rörelser, ett utforskande och ett skedeför att skaffa kunskap om verktyget. Den koncentrerade processen utmärker sig hos deltagarna mederfarenhet av verktyget och representera en kreativ upplevelse med mindre kroppsliga rörelser på en mindreyta. Studiens resultat bekräftar i många avseende mycket av den forskning som redan finns: ett fenomenmed en hög nivå av komplexitet i och med deltagarnas svårighet att definiera begreppet och prata om sinaupplevelser