Den här studien är utförd för att undersöka hur gamification hjälper träningsapplikationer att influera användarens beteende. Studien har utförts kvalitativt genom intervjuer Anledningen till att studien valde en kvalitativ ansats var att tidigare studier på ämnet hade fokuserat på den kvantitativa ansatsen. I litteraturstudien beskrivs vad som innefattar persuasive technology (övertalande teknik) som i studiens fall refererar till träningsapplikationerna. Litteraturstudien beskriver även vad som innefattar gamification och hur olika författare beskriver gamification. Efter beskrivningen av gamification tas det upp vad studien anser som viktiga delar av gamification och som ger stor vikt i studien. Efter litteraturstudien så beskrivs det vad för teman för litteraturen som sedan kommer användas i de andra delarna av studien. Slutsatsen av studien är ämnat att hjälpa designern med rekommendationer om hur gamification av träningsapplikationer kan influera användarens beteende. Med denna kunskapen ska designern kunna utveckla träningsapplikationer som med hjälp av gamification hjälper användaren. För att besvara undersökningsfrågan användes en kvalitativ undersökningsmetod genom semistrukturerade intervjuer. Detta för att få en djup bild i hur användare influeras av träningsapplikation och vad de känner hjälper dem. Det blev både ett praktiskt resultat och ett teoretiskt resultat från studien. Det praktiska resultatet är i form av rekommendationer för en designer. Det teoretiska resultatet var en djupare insikt i vad i gamification som hjälper en användare att känna intresse till att fortsätta använda en övertalande applikation.